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Los elementos del arte son rasgos estilísticos que se incluyen en una obra de arte para ayudar al artista a comunicarse[1]. Los siete elementos más comunes son la línea, la forma, la textura, la forma, el espacio, el color y el valor, a los que se añaden las marcas y la materialidad[1][2] Al analizar estos elementos utilizados intencionadamente, el espectador es guiado hacia una comprensión más profunda de la obra.
Las líneas son marcas que se mueven en un espacio entre dos puntos, por lo que el espectador puede visualizar el movimiento del trazo, la dirección y la intención según la orientación de la línea[1][2] Las líneas describen un contorno, capaz de producir textura según su longitud y curva. [Hay diferentes tipos de líneas que los artistas pueden utilizar, como las reales, las implícitas, las verticales, las horizontales, las diagonales y las de contorno, todas ellas con funciones diferentes[3]. Las líneas son también elementos situacionales, que requieren que el espectador tenga conocimientos del mundo físico para comprender su flexibilidad, rigidez, naturaleza sintética o vida[1].
Una forma es un diseño bidimensional encerrado por líneas para señalar su estructura de altura y anchura, y puede tener diferentes valores de color utilizados dentro de ella para que parezca tridimensional[2][4] En la animación, las formas se utilizan para dar a un personaje una personalidad y unos rasgos distintivos, y el animador manipula las formas para darles nueva vida. [Hay diferentes tipos de formas que un artista puede utilizar y que se engloban dentro de las formas geométricas, definidas por las matemáticas, o las formas orgánicas, creadas por un artista[3][4] Las formas geométricas simplistas incluyen círculos, triángulos y cuadrados, y proporcionan una sensación simbólica y sintética, mientras que las formas de ángulo agudo con puntas afiladas se perciben como formas peligrosas[1] Las formas rectilíneas se consideran fiables y más sólidas desde el punto de vista estructural, mientras que las formas curvilíneas son caóticas y adaptables[1].
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El papel se divide en “esa zona” y “esta zona”. Cuantas más líneas se añadan, más complejas y numerosas serán las separaciones: luz de oscuridad, primer plano de fondo, espacio positivo de espacio negativo. Las líneas pueden ser uniformes y de una sola anchura, o ser más interesantes, y
La sombra crea profundidad y atmósfera en un dibujo. Para que un dibujo parezca “realista” se necesitan sombras, porque en el mundo real todo tiene una sombra. Si dibujas algo con una sola línea de ancho y no haces sombra, tu dibujo va a parecer plano, bidimensional y poco realista. Al añadir la sombra se añade automáticamente un poco de perspectiva al dibujo, porque la sombra indica que hay algo delante y/o detrás del objeto que hace que éste proyecte una sombra.
Todo el dibujo. Antes de empezar a dibujar, empezarás a colocar mentalmente y de forma automática los elementos del dibujo en el papel. Tienes en cuenta toda la superficie del dibujo y relacionas los elementos de la imagen con la forma de la superficie del dibujo. Por ejemplo, si quieres dibujar todo un
Elementos de arte
Los wireframes visualizan la ruta o el flujo del usuario, así como la disposición de las páginas, la jerarquía de la información e incluso las interacciones. Dependiendo de su finalidad, pueden variar en cuanto a la fidelidad, desde bocetos rápidos hasta representaciones detalladas del diseño final.
Para las personas con poca o ninguna capacidad de dibujo, los wireframes pueden resultar desalentadores. En otro lugar hemos compartido ideas para ayudar a los interesados a sentirse cómodos con los bocetos. Los principios generales son válidos para todos: El desorden está bien y es de esperar (especialmente en el caso de los wireframes de baja fidelidad). Utiliza las restricciones físicas para evitar obsesionarte con los pequeños detalles estéticos:
Hay algunos componentes comunes que se utilizan en los wireframes una y otra vez. Si sabes cómo esbozar estas piezas básicas, puedes centrarte en conseguir una idea correcta en lugar de en cómo dibujar. Aquí tienes una guía paso a paso para empezar a dibujar rápidamente.
La navegación y la búsqueda añaden contexto a un wireframe. Si sigues un diseño o una plantilla existente, dibuja el marco que ya está en marcha; por ejemplo, pon una barra de navegación en la parte superior de la página si sabes que todas tus páginas la tienen.
Elementos de boceto en la escena del crimen
¿Se ha preguntado alguna vez cómo podría transmitir sus decisiones de diseño de forma más eficaz a sus colegas y usuarios, de manera oportuna y rentable? ¿Se ha encontrado atascado en un diseño, incapaz de ver enfoques alternativos? ¿Está seguro de que está aplicando la ingeniería de usabilidad al diseño correcto o al único diseño que tiene? Puede confiar en los bocetos, una herramienta de diseño de eficacia probada, para ayudarle a explorar su espacio de diseño de forma más completa, evitando las trampas de centrarse en opciones de diseño subóptimas antes de tiempo.
Bill Buxton, pionero canadiense en el campo de la interacción persona-ordenador y diseñador principal de Microsoft Research, cree que el desarrollo de software carece de un “proceso de diseño” que ayude a los diseñadores de UX a tener claras sus decisiones de diseño antes de construir un sistema. Teniendo esto en cuenta, Buxton y sus colegas escribieron Sketching User Experience: Getting the Design Right and the Right Design y Sketching User Experiences: The Workbook para ayudar a los diseñadores de UX a (re)descubrir el sketching como una herramienta probada en el tiempo con amplia aplicación en el diseño de experiencias con tecnología digital. Aquí destilamos las ideas clave que se encuentran en ambos libros para que el diseñador ocupado pueda (re)descubrir cómo puede mejorar su trabajo diario a través del sketching.